"Creatures" Они же совсем живые!

В последнее время, когда речь заходит о новой игре, обычно первый вопрос, который возникает - к какому жанру она относится. И действительно, как-то уж очень стройно укладываются новые развлекательные шедевры в известную еще в начале восьмидесятых классификацию аркада-RPG-квест-симулятор-логика-стратегия. В крайнем случае современная игра - смесь этих жанров, напичканная мультимедиа-технологией (это еще не значит, что игрушки мне не нравятся, но все-таки чисто по-пользовательски обидно, что практически не возникает новых жанров). Сегодня я хочу рассказать о принципиально новой, не имеющей аналогов игре "Creatures" от Warner Interactive (а точнее - их подразделения Millenium Interactive).

Игра в чем-то схожа с популярной в Японии игрушкой "Тамагочи". Как и в ней, игроку предоставляется возможность воспитания собственного виртуального домашнего любимца. Но разница между "Creatures" и "Тамагочи" более чем принципиальная - разрыв между ними, примерно как между Deep Blue и кофеваркой (не программируемой). Начнем с того, что теперь вы не просто растите, но и разводите вышеупомянутых любимцев (называются они, кстати, Норны), причем, поколения сменяются в среднем каждые 10-15 часов. Конечно, в этом бы не было ничего особенно интересного, если бы не одна незначительная деталь - Норны ЭВОЛЮЦИОНИРУЮТ, т.е. изменяются, причем, изменения эти настолько существенны, что потомком пары существ, подобных изображенным на рисунке (совершенно одинаковых Норнов не бывает), может быть лысое зеленое существо с маленькими ушками, по всем признакам напоминающее инопланетного гуманоида. И это не преувеличение - подобные экземпляры мне доводилось встречать в Internet (кстати, в игре специально предусмотрена возможность обмена Норнами через Сеть). Даже авторам игры неизвестно, во что в конце концов могут превратится их существа.

Но главная "изюминка" игры даже не в этом - самое важное то, что, в отличие от почти одноклеточного в отношении ума "Тамагочи", Норны обладают недюжинным интеллектом (по утверждению авторов игры - где-то на уровне двухлетнего ребенка) и неповторимой индивидуальностью (под индивидуальностью я в данном случае понимаю ярко выраженный характер каждого отдельного существа и строго индивидуальный набор симпатий и антипатий). И действительно - совершенно естественно говорить про Норнов: этот - умный, обожает исследования, а тот - упрямый, любит поспать. Кстати, что касается исследований, то здесь вашим подопечным (как и вам) предоставлены почти неограниченные возможности - действие происходит в огромном платформенно-аркадном мире под названием Албия (Albia). Мир этот непрерывен и наполнен массой различных предметов и устройств, которыми Норны могут манипулировать. Существа быстро обучаются и могут знакомится с функциями различных приспособлений самостоятельно, без вашей помощи. Но все же гораздо быстрее процесс пойдет под вашим чутким руководством - просто продемонстрируйте, как действует тот или иной объект, щелкнув по нему мышкой. Долго повторять вам не придется - Норны схватывают все буквально на лету. Правда, любопытный и упрямый Норн, умеющий обращаться с лифтами и телепортами, практически не поддается контролю и может стать настоящей проблемой (мне попадались такие экземпляры, все они, как правило, результат дурного воспитания в юном возрасте, но бывают и врожденно непоседливые).

Средств коммуникации с вашими подопечными у вас два - непосредственный физический контакт и речевое общение. Что касается первого - не думайте, что вы просто сгребете Норна за холку и оттащите туда, куда вам нужно - это было бы слишком просто и ущемляло бы свободу действия существ. Все, что вы можете - это просто либо одобрительно почесать Норна, либо, в качестве наказания, отшлепать (действия эти предпринимаются при помощи щелканья мышкой на соответствующих частях тела существа). Не злоупотребляйте этими методами - Норн может вырасти неженкой или задерганым неврастеником.

Но, безусловно, более богатым и естественным является речевое общение. Если приложить к этому некоторые усилия, Норна можно научить воспринимать с десяток глаголов, пару-тройку отвлеченных понятий типа "право"-"лево" и несколько десятков существительных. Обучение глаголам и отвлеченным понятиям происходит при помощи специальной машины, установленной неподалеку от инкубатора, для того же, чтобы обучить Норна существительному, нужно просто в тот момент, когда он смотрит на необходимый предмет, несколько раз повторить (т.е. набрать на клавиатуре) его название. Норны легко говорят и воспринимают фразы из двух-трех слов. Между прочим, Норны также обучают друг друга - последите, как взрослые особи возятся с подростками.

Для того, чтобы контролировать состояние Норнов и направлять их эволюцию, существует четыре набора инструментов. Первый из них - инструменты владельца (Owners Kit) - является чем-то вроде местного варианта ЗАГСа: здесь регистрируется рождение и смерть Норнов, тут же можно сфотографировать ваших любимцев. Второй - инструменты врача (Health Kit) -позволяет исследовать состояние здоровья ваших питомцев и, в случае необходимости, вводить им необходимые лекарства. Третий набор - инструменты ученого (Science Kit) - позволяет исследовать генетическую информацию, проводить долгосрочные научные программы (типа выведения болезнеустойчивых Норнов) и вводить существам различные химические вещества. Последний - набор акушера (Breeders Kit) - позволяет контролировать способность ваших существ к размножению и ход беременности у самок.

Норны - не единственные существа Албии, имеется некоторое количество совершенно диких животных. Они довольно сообразительны, и Норны охотно играют с ними, но будьте осторожны: многие из них - разносчики заразных болезней. На самом деле, в игре живые - не только животные. Растения - морковь и лимоны - созданы при помощи той же идеологии, что и Норны.

В игре, как и в реальной жизни, напрочь отсутствует возможность записи и загрузки. Сохранение происходит автоматически, при закрытии окна с игрой. При повторном запуске происходит автозагрузка и вы продолжаете с того места, где закончили. Единственное, что отличает игровое пространство от обычного мира - это наличие кнопки "пауза", да и то в состоянии паузы единственное доступное вам действие - чтение помощи к игре.

В общем, создатели игры достигли небывалого реализма в создании виртуальных живых существ. Давайте попробуем понять, как им это удалось (эта часть статьи будет интересна, скорее, тем, кто уже немного знаком с основными концепциями искусственного интеллекта, тем же, кто ничего об этом не знает, советую для начала найти в прошлом номере мою статью "Языки искусственного интеллекта").

Игра базируется на совершенно новой идеологии, называемой авторами Cyberlife (Кибержизнь), и построена с помощью оригинальной архитектуры Gaia. Идеология эта революционна по своей сути и позволяет смотреть на "Creatures" не как на простую забаву, а как на предтечу абсолютно новой технологии, способной коренным образом изменить нашу жизнь.

Идея заключается в том, чтобы взглянуть на процесс моделирования с совершенно другой, чем это традиционно принято, обратной стороны. Традиционно деятельность систем искусственного интеллекта была направлена на то, чтобы воспроизвести ПОВЕДЕНИЕ объекта моделирования. В связи с этим исследовалось, какие логические принципы управляют поведением объекта и как они изменяются в зависимости от внешних факторов. Затем, на уровне этих принципов (как правило, упрощенных, потому что реальное поведение оказывалось слишком сложным) строилась модель данных и писалась декларативная программа. Все это прекрасно работало для относительно простых систем (вроде электронного гроссмейстера), хотя и требовало повышенной вычислительной мощи (Deep Blue - прекрасный пример такого рода системы). Но как только речь заходила о системах повышенной сложности (как, например, модель крысы), становилось ясно, что все, что может предложить эта идеология - это лишь грубая копия.

Идеология Cyberlife предлагает вместо того, чтобы сосредотачиваться на ПОВЕДЕНИИ объекта моделирования, сосредоточиться на воспроизведении САМОГО объекта. Другими словами, вместо того, чтобы изучать, как ведет себя крыса, и пытаться описать ее поведение при помощи системы правил, давайте просто построим крысу! Создадим нервную систему, систему кровообращения, пищеварения, размножения, свяжем их между собой, поместим в соответствующую виртуальную окружающую среду и запустим. Полученный объект, естественно, будет действовать как крыса.

Теперь осталось выяснить, каким образом можно промоделировать упомянутые выше биологические системы. Для старой, поведенческой, идеологии это практически неразрешимая задача. Но на самом деле у этой проблемы есть изящное и естественное решение. Одно из главных положений идеологии Cyberlife - простые системы, правильно объединенные между собой, способны сделать намного больше, чем единая сложная система. То есть, для того, чтобы промоделировать, скажем, мозг, нужно промоделировать клетку мозга, создать необходимое количество ее копий и связать их в сеть необходимой конфигурации (справедливости ради надо сказать, что в отношении мозга Cyberlife использует давно известную модель нейронной сети, но с существенным изменением - теперь клетки общаются не только на электрическом, но и на химическом уровне). Клетка - относительно простой объект для моделирования даже на алгоритмическом уровне (хотя и к моделированию клетки можно применить тот же подход, что и к организму в целом). Значит, самая большая проблема - моделирование самой сети. Именно для этого и создана технология Gaia, которая интерпретирует каждую клетку как отдельный параллельный процесс и позволяет создать сложную схему обмена данными между ними. Существует несколько уровней коммуникации, таких, как электрический, химический и т.п. Как и биологический прототип, система является растущей и самомодифицирующейся. Для задания систем используется генетическая модель (подобно тому, как это делается в генетическом программировании).

Игра - не самое лучшее применение описанной идеологии. Предполагается использовать ее для создания целой серии киберживых существ, с тем, чтобы использовать их в различных системах управления. К 2020 году компания собирается разработать полноценного электронного человека. Неизвестно, удастся ли это, но уже сейчас, после ознакомления с предварительными результатами, одним из которых являются "Creatures", в это легко веришь. Надо ли говорить, что это может привести к серьезным моральным проблемам - даже сегодня стоит задуматься над тем, являются ли Норны живыми существами. Каждый, кто пообщался с ними хотя бы пару часов, с уверенностью скажет, что они не менее живые, чем собаки или кошки. Другой стороной проблемы является то, что продукты этой технологии не могут быть полностью контролируемы, теперь программа будет иметь свое мнение! Человечество еще не готово принять искусственный интеллект, но правда в том, что оно не будет готово к этому никогда.

Денис МАРГОЛИН,
margolindenis@usa.net

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

38 за 1997 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!